Loup-Garou

Les règles du jeu de La Meute

🏘️ Le principe du jeu du Loup-Garou (Voir la vidéo d'explication)

En début de partie, un rôle est attribué à chaque joueur·euse. Il y a des rôles dans le camp du village (les rôles gentils) et des rôles qui sont contre le village (les rôles méchants), les loups-garous en particulier, mais il arrive qu'il y en ait d'autres aussi. Bien évidemment, tout du long de la partie les rôles méchants vont essayer de se faire passer pour gentils.

Le jeu se décompose en deux phases. La première est une phase de nuit, durant laquelle tout le monde a les yeux fermés, sauf certains rôles (gentils et méchants) qui seront appelés à ouvrir les yeux pour effectuer des actions. Les loups-garous, par exemple, se réveillent chaque nuit pour décider de tuer quelqu'un, mais il peut aussi y avoir des rôles à informations, des rôles de protection, des rôles de mort, etc. Cela dépendra bien évidemment de la composition de la partie.

La deuxième phase est la phase de jour, durant laquelle tout le monde ouvre les yeux et tous les joueur·euse·s peuvent parler. Le but est de discuter, argumenter, théoriser, dans le but de trouver qui sont les Loups-garous. Chaque jour, une personne sera éliminée au bûcher du village. Les villageoi·e·s ont intérêt à viser les bonnes personnes... tandis que les Loups-garous ont intérêt à être suffisamment crédibles ou à suffisamment manipuler les autres pour amener le village à éliminer un·e innocent·e.

🌗 Modes de jeu (Voir la vidéo d'explication)

Bien que peu connus, il existe trois modes de jeu au Loup-Garou.

Le mode clair est celui qui est joué dans les Loups-Garous de Thiercelieux. En mode clair, lorsqu'un·e joueur·euse meurt (de nuit ou de jour), le Maître du Jeu révèle son rôle à tout le monde. Cette mécanique rend le bluff quasiment impossible pour les loups-garous, car s'ils se font passer pour un rôle qu'ils ne sont pas, alors la personne qui aura vraiment ce rôle se révèlera et le village n'aura qu'à tuer l'un des deux pour savoir qui était le bon à coup sûr. Pour contrebalancer cela, une nouvelle règle s'ajoute en mode clair : il est interdit de dévoiler son rôle ou de bluffer le rôle d'un autre. Tout le monde doit se prétendre Simple Villageois durant toute la partie.

Le mode flou est un mode qui est conseillé dans le jeu américain Ultimate Werewolf. En mode flou, lorsqu'un·e joueur·euse meurt de jour, le Maître du Jeu révèle son rôle à tout le monde, mais lorsqu'un·e joueur·euse meurt de nuit, son rôle ne sera pas révélé. Dans ce mode de jeu, les joueur·euse·s ont le droit de révéler leur rôle ou bien de bluffer le rôle de quelqu'un d'autre. La parole est libre !

Le mode obscur est un mode qui est joué dans le jeu japonnais Jin-Rou. En mode obscur, lorsqu'un·e joueur·euse meurt (de nuit ou de jour), son rôle ne sera pas révélé. Cela veut dire qu'à aucun moment les joueur·euse·s n'ont la confirmation s'il·elle·s ont fait les bons choix ou non. C'est le Maître du Jeu qui, à la fin de la partie seulement, déclarera vainqueur un camp. Pour compenser cette absence d'information, le rôle de la Nécromancienne est ajoutée à la partie : elle seule connaîtra l'alignement (gentil ou méchant) de la personne qui aura été tué au bûcher précédent. Dans ce mode de jeu, qui fait souvent apparaître des stratégies bien plus poussées, la parole est libre également !

🗳️ Vote par accusation (Voir la vidéo d'explication)

Afin d'éviter que les phases de nuit se terminent par une élimination à mains levées, qui donnent souvent des résultats aléatoires où parfois des joueur·euse·s introverti·e·s se ramassent pleins de votes sans qu'il·elle·s aient pu se défendre, nous utilisons le vote par accusation.

Chaque phase de jour est chronométrée. Durant cette journée, les joueur·euse·s peuvent annoncer publiquement et distinctement une accusation sur quelqu'un. Le Maître du Jeu notera alors cette accusation. Dès lors qu'une personne aura reçu deux accusations de la sorte contre elle, le chronomètre sera mis en pause, l'ensemble du village devra se taire et la personne accusée pourra se défendre. Durant cette défense, elle-même chronométrée (entre 45s et 1min en général), seul l'accusé·e à le droit de parler. L'accusé·e a le droit de dire ce qu'il·elle veut, dire la vérité, mentir, révéler son rôle (sauf si on est en mode clair), les autres joueur·euse·s n'ont pas le droit de parler, de répondre ou de réagir. Il·elle·s doivent rester silencieux·euses durant cette phase de jeu. Une fois que l'accusé·e aura fini sa défense, le village va alors devoir tendre le poings et voter : pouce haut pour le·la garder en vie, pouce vers le bas pour le·la tuer.

Si la moitié ou plus des votes sont vers le haut, il·elle reste en vie. Le débat reprend jusqu'à la prochaine accusation, ou bien jusqu'à ce que le chronomètre tombe à zéro. Si plus de la moitié des votes sont vers le bas, l'accusé·e meurt et la phase de jour se termine. Il est donc important de ne pas accuser ni tuer quelqu'un trop tôt durant la journée, car cela fait perdre un temps de débat précieux au village.

Les joueur·euse·s débutant·e·s ont souvent du mal au début à se résoudre à tuer quelqu'un lorsqu'ils ne sont pas sûr·e·s d'eux·elles. Pourtant, même sans être sûr, il est toujours conseillé de faire un mort par jour, quitte à se tromper, car c'est parfois le seul moment où le village est en mesure d'avoir de l'information et c'est surtout l'un des seuls moments où les loups-garous peuvent mourir. Ne pas faire de mort de jour c'est laisser les loups faire toutes les morts de la partie.

Dans certaines parties (en mode obscur le plus souvent), le Maître du Jeu impose qu'il y ait un·e mort·e chaque jour. Si les votes par accusation de la journée n'ont élimité personne, la fin de journée laisse place au "Tribunal final", où tous les accusé·e·s de la journée se retrouve sur la sellette : le village doit choisir l'un·e d'entre elles·eux et l'éliminer. Et si vraiment le tribunal final ne permet pas de désigner un mort (trop d'égalités dans les votes, aucune personne n'a été accusée durant la journée), alors le Maître du Jeu peut décider de procèder à un dernier vote, bien souvent à main levée, pour désigner quelqu'un. Le Maître du Jeu peut aussi décider qu'il n'y aura pas de mort ce jour-ci.

🌃 Nuit zéro (Voir la vidéo d'explication)

Afin d'éviter qu'un·e joueur·euse se fasse éliminer la première nuit, alors qu'il·elle n'a pas encore eu le temps de participer à la partie, nous actons que la partie commence par une nuit zéro, durant laquelle les loups-garous se réveillent uniquement pour se reconnaitre entre eux, mais ne font pas de mort. Du coup, nous décidons souvent de ne pas non plus faire jouer les rôles à pouvoir durant cette nuit zéro (Sorcière, Renard, etc). Si une Voyante est en jeu, elle ne sondera personne cette nuit-là, mais le Maître du Jeu lui désignera une personne innocente parmi les joueur·euse·s. On procède ainsi pour éviter qu'elle tombe dès le début sur un loup-garou et que cela ne plombe la partie ensuite.

💬 Micro-discussions

Dans notre manière de jouer, nous interdisons les “micro-discussions”, c’est-à-dire les discussions en messes basses à ces voisin·e·s, ainsi que les discussions en parallèles de la discussion principale. Tout ce qui est dit doit être entendu par tout le monde.

🎴 La composition

Avant chaque début de partie, le Maître du Jeu va annoncer et expliquer les rôles qui seront dans la partie. Certains sont issus du Loup Garou de Thiercellieux, mais on incorpore souvent aussi des rôles d’autres jeux, ou même des rôles inventés par la communauté des joueurs ! C'est le moment d'être très attentif·ve, afin de comprendre et de retenir ce qui sera dit. Il n'est pas rare que certaines subtilités se cachent dans les descriptions des rôles, cela peut renverser une partie de les comprendre.


Bonnes parties !

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