La règle absolue : Il faut au moins deux tiers de rôles dans le camp du village dans la partie.
Le principe du jeu du Loup-Garou est de voir comment un petit nombre de méchant·e·s qui se connaissent peuvent retourner un village composé d'un grand nombre de gentil·le·s qui ne se connaissent pas. Si les méchant·e·s sont en trop grand nombre, ce principe n'est pas respecté et cela devient très très dur pour le camp du village de gagner la partie.
Lorsque l'on fait nos calculs, en plus des Loups-Garous, on inclut dans les "méchants" tous les traîtres, les rôles solos, les potentiels troisième camps et tous les gentils pouvant devenir méchant à un moment dans la partie.
Notez que cette règle ne dit pas qu'il faut forcément un tier de méchant·e·s. Bien souvent il y en a moins (en particulier dans les parties avec beaucoup de monde). Le nombre de Loups-Garous à mettre dans la composition dépend beaucoup des pouvoirs du village, ainsi que des potentiels pouvoirs des Loups-Garous eux-mêmes. Pour cela, on s'aide du poids des rôles.
Dans une composition, on n'insistera jamais assez sur le fait qu'il faut des Simples-Villageois. Si tous les villageois ont des pouvoirs, la partie prend du temps à démarrer car il faut expliquer tous les rôles, les nuits sont longues car il faut réveiller un paquet de rôle, et surtout... les Loups-Garous n'ont plus que très peu de marge de bluff. Il suffirait que quelqu'un propose la stratégie de "tout le monde révèle son rôle !" pour que les Loups-Garous soient obligés de bluffer des rôles à pouvoir. Il n'y a plus qu'à tuer tous les doublons et la partie se termine. Ce ne serait pas très drôle. Avec un bon nombre de Simples-Villageois, les Loups-Garous peuvent toujours se rabattre sur ce rôle pour bluffer. Bien souvent, on choisit souvent de mettre au moins autant de Simples-Villageois que de Loups-Garous dans le village.
Tous les rôles ne sont pas identiques. Parmi les rôles dans le camp du village, certains sont plus forts que d'autres. Il y en a même qui pénalisent le village, alors que ce sont des rôles de gentils. Pour caractériser cela, il est possible d'attribuer des poids à chaque rôle. Le poids est positif pour les rôles qui avantagent le village, il est négatif pour ceux qui désavantagent le village.
Pour créer une composition équilibrée, on essaye de faire en sorte que le poids total des rôles dans la partie tourne autour de zéro (un peu plus pour les parties avec beaucoup de débutant·e·s, un peu moins pour les parties avec des joueur·euse·s confirmé·e·s).
Certains rôles peuvent avoir un poids différent en fonction du mode de jeu ou du nombre d'exemplaires de ce rôle en jeu. Par exemple, même si on considère que le poids d'un Loup-Garou est autour de -7 en général, on aura tendance à considérer qu'ils valent chacun un peu plus lorsqu'ils sont plusieurs dans la composition. En effet, plus les Loups-Garous sont nombreux, plus ils sont forts : ils peuvent interagir, communiquer, élaborer des stratégies, influer sur les votes, etc. L'influence totale de X Loups-Garous est plus élevée que celle de X rôles méchants qui seraient tous dans des camps différents. Ce n'est pas une science exacte, mais dans nos habitudes, on part souvent du principe que le poids total de N Loups-Garous dans une partie est de (2 - 8×N).
Afin d'éviter des pouvoirs trop forts qui permettent de terminer une partie en 1 ou 2 tours, nous déconseillons d'utiliser les rôles qui peuvent gagner trop d'information d'un seul coup où qui renversent injustement des parties. Typiquement, la Petite Fille n'est pas un rôle conseillé dans une partie sérieuse, et lorsqu'une Voyante est en jeu, on conseille aux Maître du Jeu de ne pas lui révéler le rôle des personnes qu'elle sonde, uniquement leur alignement (loups-garous ou non). Pour ces mêmes raison, nous déconseillons fortement d'utiliser des rôles où des combinaisons de rôles qui peuvent mettre fin à la partie en 1 tour. On pense notamment au rôle de l'Ange par exemple, qui crée parfois des parties très frustrantes.
Rôle | Description | Poids |
---|---|---|
Infect père des loups | Une fois par partie, il peut transformer la victime des loups en Loup-garou. | -10 |
Loup-garou | Se réveille avec les loups. Choisi une victime chaque nuit. | -7 |
Loup-garou | Se réveille avec les loups. Choisi une victime chaque nuit. | -7 |
Cupidon | Il désigne deux joueurs qui doivent être en vie à la fin de la partie pour gagner. | -1 |
Simple villageois | Villageois sans pouvoir | 1 |
Simple villageois | Villageois sans pouvoir | 1 |
Simple villageois | Villageois sans pouvoir | 1 |
Simple villageois | Villageois sans pouvoir | 1 |
Simple villageois | Villageois sans pouvoir | 1 |
Simple villageois | Villageois sans pouvoir | 1 |
Salvateur | Protège quelqu'un de l'attaque des loups chaque nuit. Pas 2 fois de suite la même personne. | 3 |
Chasseur | Peut éliminer quelqu'un s'il est éliminé. | 4 |
Sorcière | Une fois par partie, peut sauver quelqu'un de l'attaque des loups et peut tuer quelqu'un la nuit. | 4 |
Villageois-villageois | Tout le monde sait qui il est. | 4 |
Voyante | Désigne chaque nuit une personne. Le MJ lui indique si cette personne est loup ou non. | 7 |
Rôle | Description | Poids |
---|---|---|
Loup vengeur | Loup qui peut éliminer quelqu'un s'il est éliminé. | -9 |
Loup-garou | Se réveille avec les loups. Choisi une victime chaque nuit. | -7 |
Loup-garou | Se réveille avec les loups. Choisi une victime chaque nuit. | -7 |
Ensorceleuse | Chaque nuit elle vise un joueur. Si c'est la voyante, elle meurt. | -2 |
Lycan | Villageois qui est vu comme un loup par la voyante | -1 |
Simple villageois | Villageois sans pouvoir | 1 |
Simple villageois | Villageois sans pouvoir | 1 |
Simple villageois | Villageois sans pouvoir | 1 |
Simple villageois | Villageois sans pouvoir | 1 |
Simple villageois | Villageois sans pouvoir | 1 |
Chose | Elle se réveille chaque nuit pour tapoter l'épaule d'un de ces deux voisins. | 3 |
Chasseur | Peut éliminer quelqu'un s'il est éliminé. | 4 |
Dictateur | Peut, une fois dans la partie, révéler sa carte et pour choisir qui sera éliminé ce tour-ci. | 5 |
Médecin | Chaque nuit, il injecte un sérum à un joueur pour le protéger de l'attaque des loups. Deux injections d'affilées sur une même personne provoque la mort de celle-ci. | 5 |
Voyante | Désigne chaque nuit une personne. Le MJ lui indique si cette personne est loup ou non. | 7 |
Rôle | Description | Poids |
---|---|---|
Loup-garou | Se réveille avec les loups. Choisi une victime chaque nuit. | -7 |
Loup-garou | Se réveille avec les loups. Choisi une victime chaque nuit. | -7 |
Loup-garou | Se réveille avec les loups. Choisi une victime chaque nuit. | -7 |
Infiltré | Humain qui connait les Loups-Garous et qui veut les faire gagner. | -3 |
Renarde mystérieuse | Ne peut pas être éliminée par les loups, mais meurt s'il se fait sonder par la voyante. Vue innocente par tous les pouvoirs de voyance. Doit être vivante lorsqu'un camp gagne, pour leur voler la victoire. | -2 |
Simple villageois | Villageois sans pouvoir | 1 |
Simple villageois | Villageois sans pouvoir | 1 |
Simple villageois | Villageois sans pouvoir | 1 |
Simple villageois | Villageois sans pouvoir | 1 |
Simple villageois | Villageois sans pouvoir | 1 |
Dictateur | Une fois par partie, peut révéler sa carte et choisir le mort du jour. | 2 |
Nécromancienne | Chaque nuit, elle sait si la personne morte au bûcher la veille était un loup ou non. | 3 |
Chasseur | Lorsqu'il meurt, il tue quelqu'un. | 4 |
Garde du corps | Protège quelqu'un d'autre de l'attaque des loups chaque nuit. | 6 |
Voyante | Désigne chaque nuit une personne. Le MJ lui indique si cette personne est loup ou non. | 7 |